Legacy, juegos de usar y tirar

Nos gusta pensar que nuestro juego favorito, ese que tantas partidas memorables nos ha dado, estará para siempre en la estantería dispuesto a ser jugado en cualquier momento de nuestra vida. Esto era así hasta que apareció el concepto legacy. 

Hay juegos que directamente no tienen ningún hilo narrativo o si lo tienen está perfectamente definido con un principio y un final dentro de cada partida. Cada vez que juguemos volveremos a empezar de cero. Sería el equivalente a ver la misma película una y otra vez. Por otro lado hay otros que extienden su historia más allá de una sesión y lo que hagamos en una partida determinará de algún modo lo que ocurrirá en las siguientes. Para que lo entendamos, sería como una serie de televisión en la que cada episodio deja una impronta en el posterior. En esta ocasión vamos a centrarnos en los últimos, esos en los que debemos jugar en modo campaña para sacarles todo el jugo. Hay diversas formas (no destructivas) de recordar donde nos hemos quedado entre capítulos: desde apuntar los progresos con lápiz y papel hasta algo más sofisticado como el sistema de guardado de partidas de T.I.M.E. Stories (Asmodée, ¿2016?).

En T.I.M.E STORIES volveremos a colocar los componentes de una forma determinada dentro de la caja para salvar la partida.
En T.I.M.E STORIES volveremos a colocar los componentes de una forma determinada dentro de la caja para salvar la partida.

Lo que diferencia los legacy del resto de juegos meramente narrativos es que su manera de guardar partidas, y de evolucionar en general, sí es destructiva, es decir, modificaremos físicamente los componentes del juego. Aparecerán nuevas reglas que incluiremos en el manual, habrá cartas que dejen de ser útiles y el propio juego nos pedirá que las destruyamos, escribiremos directamente sobre el tablero… El juego nunca volverá a ser el mismo. 

En 2011 aparece Risk Legacy, basado en clásico juego de conquistar el mundo pero con este modo campaña en el que todo irá evolucionando a lo largo de las distintas partidas. 

Durante una partida de Risk Legacy.
Durante una partida de Risk Legacy.

Será cuatro años después cuando Rob Daviau, uno de los autores de Risk Legacy, se une a Matt Leacock (Pandemic, El desierto prohibido, La isla prohibida) para crear el exitoso Pandemic Legacy: Season 1 editado en España por Devir en 2015. En poco tiempo consigue colocarse en la primera posición del ranking de la página especializada Board Game Geek, además de cosechar múltiples premios y nominaciones a otros. En este caso deberemos luchar, en modo cooperativo, contra una pandemia que se extiende a lo largo y ancho del mundo durante 12 meses. Entre otras cosas, el juego incorpora unas cajas secretas que deberemos ir abriendo cuando se nos indique y añadirán nuevas modificaciones al juego. 

Hay gente que se toma lo del legacy demasiado en serio...
Hay gente que se toma lo del legacy demasiado en serio…

Esta semana llegaba a las tiendas en España el tercer título legacy de Rob Daviau: Seafall (Devir, 2016). Esta vez nos presenta un juego competitivo en el que cada jugador encarna al gobernador de una provincia dentro de un mundo ficticio en plena era de los descubrimientos. Deberemos, con nuestros barcos, explorar nuevos territorios, explotarlos, saquear a otros jugadores y defendernos de ataques enemigos. Y poco se puede decir sin hacer spoiler. Cada nuevo descubrimiento y cada nuevo hito conseguido por alguna de las provincias harán que avance la historia. Al final de la campaña el jugador que más puntos de gloria haya acumulado será el ganador. Por supuesto, contaremos con todos los elementos de un buen legacy: romperemos cartas desde el primer día, elegiremos el nombre de islas y personajes y nuestras decisiones dejarán huella en el juego para siempre. 

Así se vería el juego recién empezada la primera partida de Seafall.
Así se vería el juego recién empezada la primera partida de Seafall.

Los juegos legacy están vivos: crecen, evolucionan y hasta se autodestruyen. Sólo el tiempo nos dirá si se trata de una moda pasajera o si estamos ante una forma de hacer juegos que ha llegado para quedarse. Os animo a probar cualquiera de estos legacy y encontraréis una experiencia radicalmente distinta a cualquier otro juego que hayáis jugado antes.

6 opiniones en “Legacy, juegos de usar y tirar”

  1. Pero pudiendo para esas cosas emplear aplicaciones en android (cof cof xcom cof cof) no veo sentido aparte de seguir sablando al consumidor. Y si ya lo dejamos en manos de edge…

  2. Juegos que producen basura. Muy ecológico.

  3. Lo del miedo a romper los componentes, y alterar el juego es un temor a superar ya de una vez. Está muy ligado a nuestra percepción de que los juegos que compramos son también un artículo de coleccionismo, con los que nunca nos atreveríamos a hacer una cosa así.
    Cuando realmente aprendemos que los juegos hemos de comprarlos para disfrutarlos tal temor no tiene ningún sentido.

  4. Buen artículo, pero no creo que yo nunca llegue a aceptar eso de cascar mis juegos y romper los componentes, sólo de ver como rompían una carta en el Pandemic Legacy me dio hasta vértigo.

    1. Yo las aparto en un montón aparte de “cosas rotas”, pero no tengo corazón para romperlas realmente. xD

Comentarios cerrados.