Oculus Rift, la realidad virtual que cambiará la forma de entretenerte

Pocas veces se levanta tanta expectación por un dispositivo totalmente distinto a lo visto hasta ahora. Recuerdo algunos anuncios míticos de Apple como el primer iPhone o iPad, el lanzamiento de Google Earth, o la compra de Instagram o Whatsapp por parte de Facebook. En esta ocasión, le toca la vez a la realidad virtual de la mano de Oculus Rift.

Tras más de cuatro años de desarrollo, y habiendo despertado el interés de los grandes actores del mundo de la tecnología, Oculus Rift ha desembarcado esta semana en Europa.

Precisamente ha sido Mark Zuckerberg, creador de la red social más famosa del mundo, quien ha invertido nada menos que 2.000 millones de dólares para darle el impulso final a su desarrollo. El Oculus Rift se trata del dispositivo más prometedor que entra en el mercado para llevar experiencias top de realidad virtual a nuestros hogares. Si os interesa la tecnología y el entretenimiento, seguramente ya habréis visto en la televisión o en Internet algunas reacciones de aquellos afortunados que ya lo han utilizado.

Para aquellos a los que todo esto les suene a nuevo, os pongo en situación. Oculus Rift es un dispositivo a modo de gafas estereoscópicas, equipado con dos pantallas (una para cada ojo) que le hacen creer al cerebro que está viendo una imagen tridimensional. Por si esto fuera poco, sus sensores inerciales permiten adaptar la imagen que ve el usuario a los movimientos de la cabeza. Desde los más sutiles a los mas violentos. Girando la cabeza, la imagen se mueve como si estuviéramos allí. De esta forma, la experiencia es completa y tras unos minutos usándolo, a uno le cuesta convencerse de que no hay nada real en lo que está viviendo. ¿O sí?

Los usos más inmediatos empiezan por los videojuegos, donde el usuario puede experimentar lo mismo que su personaje. Si a esto le añadimos controles sensibles al movimiento (¿quién no ha jugado al juego de tenis de la Wii?), el jugador se va a ver involucrado en una aventura donde le va a costar separar la ficción de realidad.

Oculus Rift

Por supuesto, el cine es otro de los sectores que va a tardar poco en adaptar sus producciones para Oculus Rift. De hecho, el coste es irrisorio, porque el boom de las películas en tres dimensiones desde Avatar se ocupó de que cualquier nueva filmación se rodase para ser visionada en 3D. Afortunadamente, esa fiebre ha pasado y nos hemos dado cuenta de que no todas las películas necesitan adaptarse para disfrutarse plenamente. De esta forma, no os extrañéis de ver cientos de películas de acción disponibles el día del lanzamiento. Y que conste que la experiencia es mucho más inmersiva (y cansa menos la vista) que con una SmartTV en 3D.

Otras aplicaciones menos evidentes pero igual de atractivas son la domótica (o el control de tu casa mediante dispositivos amigables), la docencia (imagínate una clase de anatomía sintiendo lo que ve un cirujano) o la ingeniería (un técnico puede operar un robot en el fondo de una mina como si estuviera allí).

Estoy convencido de que surgirán nuevos campos en cuanto los desarrolladores se pongan las pilas y vean el potencial de la realidad aumentada en casa.

Lamentablemente, y aunque desde este martes se puede adquirir a través de portales como Amazon UK, su llegada a España se va a hacer de rogar algún tiempo más. Aun así, el precio partirá de los 600 euros, por lo que podemos aprovechar este desagradable retraso para ahorrar lo que nos falte. Personalmente, esperaba un precio de entrada mucho más asequible. Sobre todo, teniendo en cuenta que para disfrutarlo al máximo necesitamos de otro dispositivo que genere el contenido: un ordenador, por ejemplo. Y esto me temo que será un factor determinante para que muchos usuarios se lo piensen dos veces antes de lanzarse como locos a por uno. Por poner una referencia, una videoconsola o un smartphone de última generación se pueden adquirir por bastante menos dinero.

Oculus Rift

Para los que llevamos tiempo siguiéndole la pista, la llegada del dispositivo no hace sino acrecentar nuestros nervios. No en vano, el éxito de una tecnología tan rompedora como la de realidad virtual pasa por la aceptación (o no) de sus bondades por parte de la sociedad de consumo. Las encuestas presentan un escenario delicioso para su despliegue: un 65% de los jóvenes está interesados en experimentar alguna vez con la realidad virtual. Incluso una tercera parte de los mayores de 55 años se apuntaría al carro.

Existen varias alternativas desde hace años, pero la historia de otros fracasos tecnológicos ha demostrado que es necesaria una apuesta fuerte para asentar un nuevo paradigma.

El mundo del entretenimiento es caprichoso y nada puede vaticinar el resultado de su lanzamiento. Algunos habréis oído hablar (o incluso probado) la estructura de cartón propuesta por Google que, acopladas a un móvil con una buena pantalla, hace las veces de gafas de realidad virtual. El resultado, aunque no está mal y es imbatible por su precio, queda bastante lejos de lo que propone Oculus Rift. Otras propuestas como el HTC Vive o el PlayStation VR de Sony están apresurándose para intentar pillar un trozo de la tarta lo más grande posible, aunque parece ser que el dispositivo que hoy nos ocupa es el que va a hacer explotar el sector en los próximos meses.

¿Qué hace falta para ello? Pues, como os estaréis imaginando, aplicaciones. No sirve de nada disponer de una tecnología tan avanzada como esta, si después no tenemos con qué utilizarla. Mi apuesta personal es que el mundo de los videojuegos es el primero que va a saber explotar las genialidades de Oculus Rift. Por algo es el sector del mercado de entretenimiento que más dinero mueve en el mundo (más que el cine y la música juntos).

Y es que estoy convencido de que a estas alturas os habrá picado la curiosidad. Si queréis cifras, se estima que el sector de la realidad virtual en España superará los 45 millones de euros, con un aumento espectacular del empleo en este sector para el año que viene. Por supuesto, y aunque yo ya las he probado en entorno de investigación industrial, espero poder hablaros en COOLT dentro de unos meses sobre mi experiencia usando Oculus Rift para simplemente pasar un buen rato.

Autor: Dr. Pablo Aguilera

De pequeño, quería ser mago. Ahora, me gusta pensar que investigo para que la tecnología resulte útil y mágica a la sociedad.

En 2015 gané el Premio Extraordinario de Doctorado en Ingeniería de Telecomunicaciones, y en 2016 me eligieron como Mejor Profesor de la Escuela de Ingenieros de Sevilla. Me encanta la naturaleza, el deporte y hacer música, por lo que en cuanto pueda planeo una escapada.