El tamaño no importa (II)

Parece ser que os gustó bastante mi anterior entrada sobre juegos pequeños y, aunque pensaba dejar un tiempo antes de publicar la segunda parte, he decidido adelantarla. Esta vez traigo cuatro nuevos juegos portables para jugar en 30-45 minutos y además, tres de ellos son de autores españoles. He elegido juegos bastante diferentes entre sí tanto en mecánicas como en dureza. 

Empezamos por el último que ha entrado en casa. Tenía muchas ganas de poner las manos encima a Quest Stories (Ediciones Primigenio), un juego diseñado por Pablo Grande e ilustrado por Chema Vicente. Es un juego en el que básicamente interpretamos (en el más puro sentido de la palabra) a unos reclutadores de héroes que se encuentran en la típica taberna de cualquier juego de fantasía medieval. Cada uno disponemos de 5 cartas de héroe y el tabernero propone una aventura. Entonces deberemos seleccionar 3 de nuestros héroes e intentar convencer al tabernero de que son los idóneos para la misión encomendada. ¿Y cómo haremos esto? Pues sencillamente hablando: tendremos que improvisar una historia que sea lo más convincente posible. Una vez hayamos argumentado porqué nuestro equipo es el mejor, el jugador que se sienta inmediatamente a nuestra izquierda tendrá que poner una pega a nuestra disertación intentando echarla por tierra y seguidamente tendremos ocasión de defendernos. Cuando todos los reclutadores hayan expuesto su historia, el tabernero otorga monedas a los reclutadores que más le han convencido. Como nota curiosa, las cartas tienen una moneda impresa en el dorso y serán éstas mismas lo que usaremos como recompensa. En cada ronda uno de los jugadores interpretará el papel de tabernero y una vez que todos hemos sido taberneros la partida termina. 

Los que aportan el punto más divertido al juego son los personajes. La gracia radica en que todos los héroes tienen una tara importante que deberemos intentar utilizar a nuestro favor, o que los demás podrán usarlo en nuestra contra. Por ejemplo, tenemos un espía ruidoso, un gigante con vértigo, un genio sin deseos… Puede ser un juego idóneo para romper el hielo, para quitarnos la vergüenza y dejarnos llevar. Un juego muy sencillo para explicarlo en 1 minuto y empezar a jugar. Para 3 a 5 jugadores con más de 8 años y un poquito de sentido del humor. 

Si vienen y os cuentan que hay un juego de mesa que mezcla la colocación de trabajadores, tipo Agrícola, con manos de póquer, ¿cómo os quedáis? Pues algo así es lo que nos ofrece este Pequeños Grandes Westerns (Devir). Es, sin duda, el más complejo de todos los que os traigo hoy. Pertenece a la serie Pequeños Grandes (Reinos, Galaxias…) que viene editando en nuestro idioma Homolúdicus/Devir. Se trata, igual que sus antecesores, de un juego de una dificultad media pero en un tamaño reducido, como su propio nombre indica. Algo que llama mucho la atención al abrir la caja es la cantidad y calidad de los componentes que incluye: cartas de propiedad y cartas de póquer, meeples pistoleros de madera para cuatro jugadores, pequeñas fichas de influencia (dinero, ley y fuerza) también de madera, una ficha de póquer con la inscripción “Dealer”, dos curiosos dados de 6 caras con forma de bala, tres fichas de negocio, 6 tapetes de cartón con edificios y unas enormes cartas de jefe que harán las veces de tablero individual de cada jugador. También tenemos una carta especial de “Se busca” que colocaremos en el centro de la mesa y alrededor de la cual colocaremos propiedades y edificios como nos indica el manual. Cada jugador recibe una carta de personaje (cada uno con una habilidad especial), las tres fichas de dinero, ley y fuerza que colocará en su marcador de influencia y los pistoleros de su color. 

En cada turno el crupier (jugador inicial con la ficha “Dealer”) rellena cada hueco entre edificios con una carta de póquer y reparte 2 cartas a cada jugador de las cuales solo podrá quedarse con una. Después cada jugador coloca todos sus pistoleros en las acciones disponibles. Si una casilla está ocupada por otro pistolero esta no se bloquea, como en otros juegos, si no que podremos batirnos en duelo para ver cual de los dos se queda con la posición (y su bonificación). Después de esto todos los jugadores revelan su carta de póquer y procedemos a resolver cada edificio. Para ello formaremos una mano de póquer con nuestra carta y las 2 que hay colocadas a cada lado de dicho edificio. El jugador ganador se lleva el bote (distintas bonificaciones de influencia). Después de esto cada jugador tendrá opción de comprar una carta de propiedad que nos servirá para sumar puntos de victoria. Al final de la partida el jugador con más puntos de victoria será el ganador.

Pequeños Grandes Westerns integra de una forma curiosa pero bien hilada un juego de azar como el póquer con mecánicas típicas de los eurogames como colocación de trabajadores o set colection.

Un día vi en Youtube un vídeo donde alguien hablaba de uno de sus prototipos. Decía que se le ocurrió viendo El Señor de los Anillos, durante la escena en la que Legolas y Gimli van contabilizando los orcos que derrotan cada uno durante la batalla. A mí, con eso, ya me conquistó. No Time for Heroes  (Holocubierta) es un juego de cartas de Rodrigo González en el que encarnaremos a un héroe de una de las cuatro clases disponibles (mago, pícaro, guerrero o explorador) y deberemos derrotar y saquear el mayor número de orcos posible. Cada una de las clases maneja un propio mazo compuesto de golpes, defensas, hechizos y movimientos distintos de los del resto de las clases. Este mazo representa nuestra vida, nuestra resistencia. Dependiendo del personaje que elijamos tendremos 2 o 3 vidas (vueltas completas al mazo de cartas). Una vez agotemos el mazo por última vez habremos muerto. Al principio del juego robamos 4 cartas que formarán nuestra mano inicial. 

Por turnos tendremos que enfrentarnos a la Horda. Si cuando llegue nuestro turno no hay ningún enemigo en el centro de la mesa (al principio del juego o si el jugador que iba antes que nosotros ha derrotado a todos) deberemos sacar 3 enemigos nuevos. Si ya hay 3 no robaremos ninguna carta de enemigo nueva. Si hubiera 1 o 2 enemigos supervivientes de la última batalla rellenaremos con 1 enemigo más. Después deberemos enfrentarnos a estos enemigos con las cartas de nuestra mano. Una vez finalice nuestro ataque, si no hemos conseguido vencer a la horda, recibiremos tantos daños como puntos de fuerza les queden a los enemigos. Estos daños se representan pasando cartas de nuestro mazo al descarte (recordemos que al terminar el mazo recibimos una herida). Cada enemigo derrotado nos dará una cantidad determinada de puntos de gloria y, a veces, también oro. Después de esto podremos gastar este oro recogido en la batalla (dorso de las cartas de enemigo) en nuevas armas y objetos que nos ayudarán en la batalla. Así seguiremos enfrentándonos a la horda enemiga hasta que terminemos el mazo de horda. La última carta siempre será un Señor de la Guerra, con más fuerza y más puntos de gloria que los orcos rasos. El juego lo ganará el jugador con más puntos de gloria. 

Me parece un juego muy interesante y con una gran rejugabilidad, ya que cada uno de los personajes tiene una forma diferente de luchar. Deberemos conocer a fondo nuestro mazo para encontrar el ritmo adecuado. En la web de Holocubierta encontramos también reglas para el modo multiclase en el que mezclaremos los mazos de dos personajes distintos, así como el manual para jugar en solitario.

Por último os presento Spoilers (Zacatrús), un juego de preguntas y respuestas sobre cine, diseñado por Manu Palau. Cada uno de los jugadores recibe una carta con 3 preguntas (y su respuesta correcta entre 3 opciones disponibles) de uno de los tipos: Película (pequeños spoilers de una película en concreto), Tráiler (frases usadas en el tráiler de películas) y Póster (frase del poster promocional). La partida dura 3 rondas completas. En cada ronda, por turnos, un jugador será el jugador spoiler y leerá una de las preguntas de su tarjeta y las tres respuestas posibles. En el tablero marcará (en secreto) cuál es la respuesta correcta y también una respuesta trampa. Además, ya públicamente, recomendará una respuesta al resto de jugadores, pudiendo ser la correcta, la trampa o la restante (dependiendo de su estrategia). Después el resto de jugadores eligen, primero, a cuál de esas 3 respuestas le dan 1 punto extra (poniéndose de acuerdo entre todos) y luego, individualmente, la respuesta que ellos creen que es la correcta, pudiendo hacer caso o no a la recomendación del jugador spoiler. Ganaremos 1 punto si acertamos la respuesta correcta y 1 punto extra si era la respuesta que habíamos marcado entre todos con la ficha de punto extra. El jugador spoiler por otro lado ganará puntos cada vez que algún jugador elija la respuesta trampa. Además, ganaría 1 punto extra si la respuesta trampa es también la votada por el grupo para tener 1 punto más. 

Cada uno dispondremos de un mentirómetro formado por dos cartas, una de ellas móvil para hacer que nos crezca o decrezca la nariz. Cuanto más mintamos, más nos crecerá penalizándonos con puntos negativos al final de la partida y al contrario, cada vez que digamos la verdad nuestra nariz se hará un poquito más pequeña.

Spoilers es un juego muy desenfadado, rápido y con risas garantizadas en el que deberemos poner nuestros esfuerzos en cazar a los mentirosos más que en demostrar nuestros conocimientos de cine. En estos momentos se encuentra agotado pero muy próximamente volverá a las tiendas y no lo hará solo ya que se presentará también su primera expansión con más cartas para seguir disfrutando de este pequeñín en blanco y negro.